dibimbing.id - Mengenal Fase Define dalam Design Thinking, Yuk Pelajari!

Mengenal Fase Define dalam Design Thinking, Yuk Pelajari!

Siti Khadijah Azzukhruf Firdausi

09 April 2024

1508

Image Banner

Kemampuan untuk memahami dan memecahkan masalah melalui desain adalah kunci dalam menciptakan produk digital. Define adalah salah satu tahapan di design thinking yang bisa memberikan solusi atas permasalahan itu. Lantas, apa itu fase define dalam design thinking?


Secara umum, define adalah tahapan yang menetapkan arah dan fokus di proses ideasi dan portotyping produk digital. Untuk lebih lengkapnya, baca artikel ini sampai habis ya!



Apa Itu Fase Define dalam Design Thinking?



Source

Fase define dalam design thinking adalah tahap kritikal di mana tim desain mengidentifikasi masalah inti yang perlu mereka selesaikan. Tahap define mengharuskan tim untuk mengkristalkan pemahaman dari tahap emphatize menjadi pernyataan masalah terfokus. 


Ini bukan sekadar tentang mengidentifikasi apa yang pengguna katakan mereka butuhkan. Tetapi, lebih mendalam tentang memahami kebutuhan yang mungkin tidak mereka sadari. 


Dengan mendefinisikan masalah secara spesifik, tim dapat memastikan bahwa semua anggota bekerja menuju tujuan yang sama. Pada akhirnya, ini bisa menghindari kesalahpahaman atau pekerjaan yang tidak terarah. 


Pada dasarnya, fase define menetapkan arah dan fokus untuk tahapan ideasi dan prototyping yang akan datang. Ini digunakan untuk memastikan bahwa solusi yang dikembangkan akan menangani kebutuhan pengguna yang sebenarnya. 


Baca Juga: Wajib tahu! Ini 5 Tahapan Design Thinking dan Penerapannya

Langkah-langkah dalam fase define dari design thinking memfokuskan pada penyaringan dan pemahaman mendalam mengenai informasi yang telah dikumpulkan sebelumnya. 

Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi masalah utama yang akan dipecahkan. Berikut adalah langkah-langkah dalam proses define:



1. Kumpulkan dan Analisis Data



Mulailah dengan mengumpulkan semua catatan, observasi, dan wawasan yang telah diperoleh dari interaksi dengan pengguna. Analisis data ini digunakan untuk mengidentifikasi pola, kebutuhan tidak terpenuhi, dan tantangan yang dihadapi oleh pengguna.



2. Sintesis Informasi



Gunakan teknik seperti affinity diagramming untuk mengorganisir dan menyederhanakan informasi. Ini membantu tim dalam menyatukan pemahaman bersama dan menyederhanakan kompleksitas menjadi informasi yang dapat dikelola.



3. Definisikan Masalah Pengguna



Dengan informasi yang telah disintesis, tentukan masalah utama yang dihadapi oleh pengguna. Ini sering dirumuskan dalam bentuk pernyataan masalah atau "How might we" (HMW) statements yang membuka peluang untuk solusi kreatif.




4. Prioritaskan Masalah



Dalam beberapa kasus, mungkin terdapat beberapa masalah yang teridentifikasi. Tim perlu mengevaluasi dan memprioritaskan masalah berdasarkan dampaknya terhadap pengguna. Lalu, mereka juga perlu melihat kesesuaiannya dengan tujuan proyek.



5. Buat Persona Pengguna




Mengembangkan persona pengguna dapat membantu tim memahami konsumen secara lebih dalam. Persona ini adalah representasi fiktif tapi realistis dari pengguna target. Umumnya, persona pengguna mencakup kebutuhan, pengalaman, perilaku, dan tujuan mereka.



6. Perjelas Pernyataan Masalah


Setelah menentukan dan memprioritaskan masalah, perjelas lagi pernyataan masalahnya. Tujuannya adalah untuk memastikannya jelas, terfokus, dan mencerminkan kebutuhan pengguna yang paling penting.



7. Validasi dengan Pengguna



Sebelum bergerak ke tahap selanjutnya, validasi pemahaman masalah dengan pengguna atau stakeholder. Ini memastikan bahwa tim tidak membuat definisi masalah berdasarkan asumsi yang salah. Ini juga bertujuan untuk memastikan masalah benar-benar relevan dengan pengguna.

Baca Juga: 3 Aplikasi dan Contoh Desain Thinking dalam UI dan UX



Contoh Tahap Define dalam Design Thinking

Supaya kamu lebih paham, MinDi akan berikan contoh penerapan tahapan ini dalam pengembangan platform e-learning  siswa sekolah dasar. Berikut penjelasan lengkapnya:



1. Kumpulkan dan Analisis Data


Dimulai dari langkah pertama yakni melakukan pengumpulan dan analisis data. Di kasus ini, tim telah menghabiskan waktu mengobservasi kelas serta wawancara dengan guru, orang tua, dan siswa. 


Mereka menemukan bahwa siswa sering kali merasa bosan dengan materi e-learning yang statis dan tidak terlibat secara penuh dalam proses belajar.


2. Sintesis Informasi

Dari analisis data, tim mengidentifikasi beberapa masalah umum yang dihadapi oleh siswa. Berikut adalah penjelasannya:

  • Kebutuhan akan interaksi yang lebih dinamis dalam materi pembelajaran.

  • Adaptasi kurikulum untuk memenuhi kebutuhan individu siswa. 

  • Kekurangan feedback instan untuk membantu siswa memahami konsep.


3. Definisikan Masalah Pengguna


Berdasarkan informasi yang disintesis, tim mulai mendefinisikan masalah utamanya. Kendala utamanya adala siswa sekolah dasar membutuhkan cara yang lebih interaktif dan personal untuk belajar secara online. Hal ini dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman mereka terhadap materi.



4. Prioritaskan Masalah



Masalah keterlibatan siswa diprioritaskan karena memiliki dampak signifikan terhadap efektivitas pembelajaran. Masalah ini merupakan area di mana teknologi dapat membawa perubahan signifikan.



5. Buat Persona Pengguna



Tim membuat persona untuk siswa sekolah dasar. Misalnya, Eva yang merupakan siswa kelas 4 cerdas namun cepat bosan dengan materi pembelajaran yang tidak menantang atau relevan dengan minatnya.



6. Perjelas Pernyataan Masalah



Tim memperjelas pernyataan masalah dengan fokus untuk menciptakan pengalaman belajar online yang lebih menarik dan personal untuk siswa. Hal ini bertujuan agar mereka merasa lebih terlibat dan dapat memahami materi dengan lebih baik.



7. Validasi dengan Pengguna


Tim melakukan sesi feedback dengan beberapa guru, orang tua, dan siswa menggunakan pernyataan masalah yang telah direfinas. Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa mereka telah mengidentifikasi dan memahami masalah utama dengan benar.


Itulah pembahasan lengkap mengenai apa itu define dalam design thinking. Dengan memahami permasalah pengguna secara mendalam, desainer dapat menciptakan produk yang menjadi solusi bagi pengguna.


Secara keseluruhan, define dalam UI/UX bisa dikatakan sebagai fondasi dari pembuatan desain yang inovatif dan solutif.


Apabila tertarik untuk belajar lebih banyak lagi, MinDi sarankan kamu untuk ikut Bootcamp UI/UX Design Dibimbing.id. Lewat program ini, kamu bisa belajar teori dasar UI/UX hingga praktik dengan real-case study.


Program ini dirancang dengan kurikulum beginner-friendly. Jadi, pemula atau para career-switcher yang baru belajar juga tidak akan kesulitan mengikuti pembelajarannya.


So, tunggu apa lagi? Segera daftar dan kembangkan keahlianmu di UI/UX bareng Dibimbing.id! Apapun tujuannya, MinDi siap #BimbingSampaiJadi karir impianmu.


Share

Author Image

Siti Khadijah Azzukhruf Firdausi

Khadijah adalah SEO Content Writer di Dibimbing dengan pengalaman menulis konten selama kurang lebih setahun. Sebagai lulusan Bahasa dan Sastra Inggris yang berminat tinggi di digital marketing, Khadijah aktif berbagi pandangan tentang industri ini. Berbagai topik yang dieksplorasinya mencakup digital marketing, project management, data science, web development, dan career preparation.

Hi!👋
Kalau kamu butuh bantuan,
hubungi kami via WhatsApp ya!