dibimbing.id - 10 Contoh User Persona untuk Maksimalkan Desain Produk Digital

10 Contoh User Persona untuk Maksimalkan Desain Produk Digital

Nadia L Kamila

•

29 October 2023

•

10293

Image Banner

Dalam dunia desain UX, memahami pengguna dengan memanfaatkan user persona adalah kunci keberhasilan produk digital. Lalu bagaimana contoh user persona yang baik?

Melalui artikel ini, MinDi akan membantu kamu memberikan berbagai contoh user persona dan bagaimana penerapannya agar dapat meningkatkan kualitas desain.


Contoh User Persona Sesuai Kategori Produk Digital


User persona adalah representasi fiksi dari pengguna ideal suatu produk atau layanan berdasarkan data penelitian. 

Konsep ini penting untuk memahami dan memenuhi kebutuhan pengguna dalam perancangan produk digital. 

Berikut adalah beberapa jenis produk digital dan contoh user persona sebagai pengguna produk tersebut:


1. Aplikasi Seluler (Mobile Apps)



contoh user persona marketing


Aplikasi seluler contohnya seperti aplikasi perbankan seperti Blu BCA, e-commerce Shopee, aplikasi pendidikan seperti Ruangguru, aplikasi perjalanan seperti Traveloka, ataupun aplikasi hiburan seperti Netfilx dan masih banyak lagi contohnya.

Kali ini MinDi mengambil user persona dari aplikasi e-commerce sebagai berikut:


  1. Nama: Rina

  2. Demografi: 27 tahun, wanita, lajang, tinggal di Jakarta, bekerja sebagai Pemasar Digital.

  3. Latar Belakang: Gemar berbelanja online, suka mencari diskon, dan mengikuti tren mode.

  4. Kebutuhan & Tantangan: Membutuhkan aplikasi yang responsif, memiliki berbagai pilihan produk, dan menawarkan diskon. Kesulitan menemukan produk yang tepat dan menginginkan proses checkout yang cepat.

  5. Perilaku Digital: Aktif di media sosial, sering membaca review produk sebelum membeli, dan menggunakan aplikasi e-wallet.

  6. Motivasi & Tujuan: Ingin tampil modis dengan budget terbatas.

  7. Pain Point: Proses retur yang rumit, gambar produk yang tidak sesuai kenyataan.


2. Situs Web


Produk digital kedua adalah website seperti portal berita online, blog, portal pendidikan, e-commerce, platform komunitas, website korporat, dan lainnya.

Untuk produk situs web ini, MinDi memberikan contoh user persona untuk blog

  1. Nama: Fajar

  2. Demografi: 22 tahun, pria, mahasiswa jurusan Sastra Inggris di Yogyakarta.

  3. Latar Belakang: Senang menulis dan berbagi pengalaman melalui blog.

  4. Kebutuhan & Tantangan: Ingin platform yang mudah digunakan, dapat menampilkan tulisannya dengan estetika, dan mendapatkan feedback dari pembaca.

  5. Perilaku Digital: Sering mencari inspirasi tulisan di platform lain, aktif berdiskusi di forum penulis.

  6. Motivasi & Tujuan: Membuat karya tulis yang diapresiasi dan memiliki followers setia.

  7. Pain Point: Kesulitan mengatur layout blog, SEO yang belum optimal.


3. Perangkat Lunak (Software)


Produk digital ini bisa berupa software akuntansi, perencanaan sumber daya perusahaan (ERP), software desain grafis, perangkat lunak manajemen proyek, dan lainnya.

.Contohnya adalah user persona untuk software desain grafis:

  1. Nama: Dina

  2. Demografi: 30 tahun, wanita, desainer grafis freelance, tinggal di Bandung.

  3. Latar Belakang: Punya passion di desain dan sudah berpengalaman di beberapa perusahaan iklan.

  4. Kebutuhan & Tantangan: Memerlukan software yang memiliki fitur lengkap, mudah diintegrasikan dengan software lain, dan stabil.

  5. Perilaku Digital: Sering berkolaborasi online, mengikuti tutorial desain di YouTube.

  6. Motivasi & Tujuan: Menghasilkan desain berkualitas tinggi untuk klien.

  7. Pain Point: Software yang lambat, kekurangan fitur tertentu.


4. Platform Media Sosial


Platform media sosial saat ini menjadi ruang bagi banyak orang untuk berbagi foto, video, hingga bertukar pikiran secara daring. 

  1. Nama: Rizal

  2. Demografi: 19 tahun, pria, mahasiswa, tinggal di Surabaya.

  3. Latar Belakang: Aktif di berbagai media sosial, suka berbagi momen sehari-hari.

  4. Kebutuhan & Tantangan: Platform yang memungkinkan untuk berbagi foto, video, dan memiliki fitur privasi.

  5. Perilaku Digital: Menghabiskan 3-4 jam sehari di media sosial, suka live streaming.

  6. Motivasi & Tujuan: Terhubung dengan teman, mendapatkan pengikut baru, dan berbagi momen.

  7. Pain Point: Iklan yang mengganggu, privasi yang kurang.


5. Platform E-learning


Platform e-learning saat ini banyak diminati karena lebih fleksibel dan bisa belajar dari mana saja dan kapan saja. Contohnya seperti kursus online, webinar, tutorial video, hingga platform pendidikan.

  1. Nama: Laras

  2. Demografi: 35 tahun, wanita, ibu rumah tangga, tinggal di Medan.

  3. Latar Belakang: Ingin belajar memasak hidangan internasional.

  4. Kebutuhan & Tantangan: Memerlukan kursus online dengan video demonstrasi dan resep yang mudah diikuti.

  5. Perilaku Digital: Menonton tutorial memasak di YouTube, aktif di grup komunitas memasak.

  6. Motivasi & Tujuan: Mampu memasak makanan internasional untuk keluarga.

  7. Pain Point: Kualitas video yang buram, instruktur yang kurang jelas memberi arahan.


6. Game Digital


Entah itu game seluler, PC, atau konsol, pemahaman tentang siapa yang bermain sangat penting untuk merancang pengalaman bermain yang memuaskan. 

  1. Nama: Ardi

  2. Demografi: 16 tahun, pria, pelajar SMA, tinggal di Semarang.

  3. Latar Belakang: Penggemar game strategi dan petualangan.

  4. Kebutuhan & Tantangan: Game dengan grafis berkualitas, cerita yang menarik, dan level tantangan yang meningkat.

  5. Perilaku Digital: Sering bermain game online dengan teman, aktif di forum game.

  6. Motivasi & Tujuan: Mencapai level tertinggi dan mengumpulkan item langka.

  7. Pain Point: Bug dalam game, pembelian in-app yang mahal.


7. E-commerce & Marketplace


Seorang UX desainer wajib memahami perilaku dan preferensi pembeli krusial agar mampu meningkatkan konversi penjualan.

  1. Nama: Maya

  2. Demografi: 24 tahun, wanita, pekerja kantoran, tinggal di Bali.

  3. Latar Belakang: Suka berbelanja online, terutama produk kecantikan.

  4. Kebutuhan & Tantangan: Platform yang menawarkan produk kecantikan otentik dengan diskon menarik.

  5. Perilaku Digital: Sering membaca review sebelum membeli, mengikuti influencer kecantikan.

  6. Motivasi & Tujuan: Mendapatkan produk berkualitas dengan harga terjangkau.

  7. Pain Point: Produk palsu, proses pengiriman yang lama.


8. Sistem Manajemen Konten (CMS)


Sebelum membuat CMS, wajib untuk memahami siapa saja yang akan menggunakan platform ini, apakah redaktur, penulis, atau manajer konten karena ketiganya membutuhkan fitur yang berbeda satu sama lain.

  1. Nama: Bram

  2. Demografi: 40 tahun, pria, pemilik bisnis, tinggal di Jakarta.

  3. Latar Belakang: Mengelola website perusahaan sendiri.

  4. Kebutuhan & Tantangan: CMS yang user-friendly, aman, dan dapat diintegrasikan dengan alat pemasaran lainnya.

  5. Perilaku Digital: Rutin memeriksa analitik web, berlangganan newsletter tentang digital marketing.

  6. Motivasi & Tujuan: Mengoptimalkan website untuk mendatangkan lebih banyak pelanggan.

  7. Pain Point: CMS yang rumit, kurangnya dukungan teknis.


9. Platform Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR)


User persona digunakan untuk memahami bagaimana pengguna berinteraksi dengan teknologi baru dan kontennya.

  1. Nama: Lulu

  2. Demografi: 29 tahun, wanita, desainer interior, tinggal di Makassar.

  3. Latar Belakang: Ingin menggunakan VR/AR untuk presentasi desain kepada klien.

  4. Kebutuhan & Tantangan: Alat VR/AR yang mudah digunakan, realistis, dan interaktif.

  5. Perilaku Digital: Sering mencari inspirasi desain di Pinterest, aktif di komunitas desainer.

  6. Motivasi & Tujuan: Memberikan pengalaman imersif kepada klien saat presentasi.

  7. Pain Point: Perangkat VR/AR yang mahal, kurangnya tutorial penggunaan.


10. Sistem Otomasi Rumah & IoT


Untuk membuat sistem otomasi rumah, butuh memahami bagaimana pengguna rumahan atau bisnis akan berinteraksi dengan perabot yang terkoneksi dengan perangkat otomatis.

  1. Nama: Fikri

  2. Demografi: 45 tahun, pria, pengusaha, tinggal di Bandung.

  3. Latar Belakang: Ingin rumahnya terkoneksi dan otomatis.

  4. Kebutuhan & Tantangan: Sistem yang dapat mengintegrasikan semua perangkat di rumah, mudah diatur, dan aman.

  5. Perilaku Digital: Membaca artikel tentang teknologi rumah pintar, sering menonton review produk IoT.

  6. Motivasi & Tujuan: Kemudahan dan keamanan dalam mengatur rumah.

  7. Pain Point: Produk IoT yang tidak kompatibel, masalah keamanan data.


Dengan memahami user persona, pengembang dan desainer dapat memastikan bahwa produk digital yang mereka ciptakan sesuai dengan kebutuhan, harapan, dan tantangan pengguna target mereka. 

Beberapa contoh user persona di atas bisa menjadi gambaran ketika kamu kelak hendak membuat sebuah produk digital. Sehingga kamu bisa tahu apa yang dibutuhkan dari pengguna hingga optimasi seperti apa yang mereka harapkan

Bagi Sobat MinDi yang berminat untuk mendalami ilmu UI/UX dan product design lebih lanjut, Yuk bergabung dalam Bootcamp UIUX/Product Design dari Dibimbing!

Dibimbing oleh para profesional dan berpengalaman di bidangnya, kamu akan dipandu langkah demi langkah untuk menjadi desainer produk yang handal. 

Jangan lewatkan kesempatan emas ini untuk mengasah kemampuan dan memperluas jaringanmu di industri desain. Daftar sebelum kuota habis ya!



Share

Author Image

Nadia L Kamila

Nadia adalah seorang penulis yang berfokus pada pengembangan dan peningkatan keterampilan di tempat kerja. Ia punya passion yang tinggi dalam memberikan konten-konten edukatif terutama di topik-topik seperti carreer preparation dan digital marketing.

Hi!👋

Kalau kamu butuh bantuan,

hubungi kami via WhatsApp ya!